Gra odbyła się w piątek 13, więc akurat idealnie 13 największych grzechów:
1. Brak określonego miejsca i czasu
Gracz nie wie gdzie się znajduje, nie wie co jest na zewnątrz, nie wie czy jest zamknięty, czy może dobrowolnie opuścić miejsce. Oczywiście może to wszystko wymyślić samemu, problem polega na tym, że na grze zabrakło szukania wspólnej wersji wydarzeń, ustalenia w jakim miejscu i czasie gracze się znajdują. Bo cholernie trudno coś takiego zrobić i jeszcze połączyć to z odgrywaniem postaci, szukaniem mordercy i próbą wczucia się w całą sytuację. W związku z tym bez wspólnego miejsca i czasu gracze stracili podstawową płaszczyznę, która jakoś ich łączyła i do której mogli się odnosić w rozmowach.
Zasada, że pierwsza osoba tworzy miejsce, druga czas itp., to niezbyt dobry pomysł na początek, czy też powrót do larpowania po długiej przerwie. To by miało rację bytu tylko jeśli pierwsza osoba zaaranżowałaby bardzo jasną i widoczną dla wszystkich sytuację, którą dostrzegła by nawet ostatnia osoba, która wejdzie do sali. W innym przypadku pierwsza osoba musiałaby chodzić i tłumaczyć wszystkim, że są tu i tu. Ten problem mógłby rozwiązać Opiekun.
2. Brak karty postaci
Głupia rzecz, karta postaci, ale jednak jest cholernie ważna, zwłaszcza jeśli robimy coś na „rozgrzewkę”. Nie zrobienie karty postaci to przejaw lenistwa organizatorów, a nie jakiś hiper jeepowy mechanizm. Gracz musi mieć pewne informacje, musi mieć postać, w którą się wczuje. Inaczej sprawa się sypie. Ludzie tworzyli postaci w oparciu o swoje tagi i to było nawet fajne. Tylko, że donikąd nie prowadziło. Impro wyszło spoko, ale to nie gra. Nie dało się grać jeśli nie było podstawowych informacji, które można by przekazać, wyciągnąć itp. Jak ktoś ma skłamać, a ktoś inny oskarżyć go o kłamstwo, jeśli nie ma nic co decydowałoby co tym kłamstwem jest? To nie tylko dylemat filozoficzny, ale i larpowy.
3. Brak celu po wejściu
Po czym poznać kiepską grę? Po tym jak się zaczyna. Jeśli gracze siadają w rogach pomieszczenia, milczą i udają, że coś robią, a potem milczenie przerywa pytanie „kim jesteś”, „gdzie jesteś”, „co tu robimy”, to znaczy, że cofnęliśmy się do prehistorii larpowych działań. Każdy powinien albo mieć zarysowany KONKRETNY początek gry, albo mieć informacje/narzędzia, które pozwolą mu go zaplanować. Wspomnienie ostatnich ludzi miało początek perfekcyjny – wiemy co się działo chwile przed (goniły nas zombie), wiemy co się dzieje na zewnątrz (jest mnóstwo zombie), wiemy co tu robimy (ukrywamy się przed zombie), wiemy kim są inni ludzie i czemu tu są (ukrywają się przed zombie), a sytuacja od której zaczynamy jest dynamiczna i ciekawa – wbiegamy do pomieszczenia i czujemy oddech zombie za plecami.
Bar miał początek równie idealny – wprowadzenie klimatyczno-metaforyczne, a potem konkretna sytuacja – jestem w barze. Każdy wie jak zachować się w barze, wie co inni robią w barze. Nie ma pytań, jest działanie.
Obie sytuację są genialne, bo proste i nie wymagające tłumaczenia. Jedna informacja, która daje graczowi wiedzę o najważniejszych aspektach jego sytuacji. Daje mu możliwość, żeby nie tylko odgrywać, ale i grać.
4. Brak jakichkolwiek relacji wśród postaci
Gracz nie musi mieć koniecznie relacji wypisanych na karcie postaci i wiedzieć, że Zenek jest bydlakiem, który zdradził żonę i trzeba na niego krzyczeć „ty bydlaku zdradzający żonę”. To przydatne i miłe, ale relacje tworzy też punkt 3. czyli miejsce. Jeśli jestem w barze, to wiem jaka relacja łączy mnie z innymi klientami baru. Jesteśmy uczestnikami podobnej sytuacji i znajdujemy się na wspólnej przestrzeni, możemy do siebie zagadać, zwłaszcza jak więcej wypijemy, a możemy się ignorować przez cały wieczór.
Na piątkowej grze relacji nie było żadnych, wszystko było w rękach graczy – lenistwo prowadzących. Skoro nie było miejsca, a sytuacja w której byliśmy postawiani była mglista i niepewna, to właściwie nie wiadomo było czy w ogóle jest sens rozmawiać z kimkolwiek, i o czym, i po co.
5. Brak jakichkolwiek gróźb i nadziej
Relacje mogłaby też sprowokować groźba lub nadzieja. Groźba przed wspólnym wrogiem lub problemem. Nadzieja na osiągniecie sukcesu/szczęścia/uratowanie świata. To nie jest element obowiązkowy, w Barze go nie było, ale zawsze przydatny. Teoretycznie na piątkowej grze był element groźby – grasujący morderca, strach przed byciem wyeliminowanym, loża. Żaden z tych elementów jednak nie nabrał na tyle mocnego charakteru by zrobić jakiekolwiek wrażenie na graczach. Wszyscy mieli w nosie morderce i to czy umrą czy nie. Co wiąże się z powodem numer 9 i 12.
6. Brak powodów do głosowania
Może to się sprawdza w prostej grze jak Mafia, ale w larpie, a już na pewno na wczorajszej grze, nie sprawdziło się to w ogóle. Głosowanie nie miało w ogóle sensu, kiedy nie było żadnego powodu do tego by podejrzewać kogoś o bycie mordercą. To jest fajne na krótką metę, ale potem w grze potrzebny jest przełom, dowód oskarżający kogoś niewinnego, próba obrony, nowe fakty, ktoś mówiący, że to jednak ktoś inny jest mordercą.
7. Problem z zasadami głosowania
Zawiodły też zasady głosowania. Reguła, że odpada osoba z najmniejszą ilością głosów była zła i nieprzemyślana. Oczywiście loża to zmieniła w pewnym momencie, ale sam fakt, że coś takiego przeszło pokazuje jak kompletnie niedopracowana była ta gra.
8. Brak narzędzi do ataku i obrony
Gracze nie mogli w żaden sposób – W REALNYM STOPNIU – zaszkodzić innym. Nie mogli ich oskarżyć podając powód lub korzystając z narzędzia, które przekonałoby innych graczy do zmiany głosu. Tak samo nie mogli się bronić kiedy byli w sytuacji krytycznej. Improwizowana mowa przed lożą? W jakim celu, skoro gracze głosowali na siebie z zupełnie innych powodów. Kompletna klapa.
9. Brak jakiegokolwiek świata, w który można by się wczuć i go kreować
Brak koncepcji, realiów, brak jakichkolwiek podstawowych elementów „klimatu”. Nie da się poważnie potraktować gry bez powyższych. Nie da się knuć, wymyślać, wzbudzać emocji bez powyższych. Nie da się ZANGAŻOWAĆ w larpa bez powyższych. Klapa, klapa, klapa.
10. Brak struktury Loży
Loża była ciekawym konstruktem i jednym z pozytywnych elementów gry, ale również schrzanionym. Loża nie działała według żadnych priorytetów, żadnego planu. Nie było przewodniczącego, nie było zasad, które kierowały by działaniami i decyzjami loży. Już dwie osoby w loży robiły niezły chaos, a trzy kompletnie nie zadziałały. To tak jakby gracz był rozrywany pomiędzy trzema siłami. Może brzmi ciekawie, ale wyszło beznadziejnie.
11. Brak podstawowych instrukcji i narzędzi dla Loży
Nowi członkowie Loży nie bardzo wiedzieli co robić. Loża nie miała też charakteru fabularnego, nie było tu w co się wczuć, ani co wykreować. Poza tym brak choćby przykładowych narzędzi dla Loży – czyli kary jakie może zastosować, zadania jakie narzucić. Nie wszystko da się zaimprowizować. A poleganie całkowicie na kreatywności graczy jest przejawem lenistwa organizacji.
12. Brak czynnika dynamizującego grę
Gra ciągnęła się bez żadnych zmian dramatycznych. Bez przełomów, bez zbliżającej się gilotyny, bez niczego co chociaż w ten sztuczny sposób wywołałoby reakcje emocjonalną graczy. Zbliżające się głosowania przez problemy wymienione wcześniej były traktowane raczej z ulgą (kolejny krok do tego, żeby skończyć tę farsę) niż ze strachem.
13. Brak zakończenia dającego satysfakcję
Koniec przewidziany w grze, był że tak powiem „planszowy”. Jeśli znajdziecie mordercę to wygrywacie, jeśli nie to przegrywacie. Tak może skończyć się Mafia, ale nie cokolwiek co choćby stara się być tworem fabularnym. Potrzebne jest wyraźne zakończenie, z puentą, dające satysfakcję to znaczy zostawiające na graczu jakieś piętno, jakąś emocję – radość, smutek, rozgoryczenie itp. Nic tu nie było, a zbliżający się koniec w żaden sposób nie był wyczuwalny.
Podsumowując
Gra była kompletną amatorszczyzną, przykładem na lenistwo, brak wyobraźni, brak znajomości podstawowych mechanizmów larpowych, zapatrzenie w swoje umiejętności, zbyt dużą wiarę w improwizację i kreatywność, w wymyślanie na bieżąco.
Gra nie wymaga settingu, mechaniki, grywalności? W życiu większej bzdury nie słyszałem i teraz zrozumiałem, że przez takie teksty powstają takie koszmarki jak piątkowa gra.
Ewidentnie trzeba wrócić do podstaw, stworzyć normalnego klasycznego larpa, po bożemu, bo w dupach się już poprzewracało.