Gra prosta ale z jajem

Propozycja. Ostatnia gra kulała delikatnie mówiąc. Jej podstawowe założenia można by sprowadzić do: gadaj -wybierz kogo zabić – zagłosuj. I tak do końca, proste jak konstrukcja cepa i suche jak chleb na
spulchniaczach. Należy więc dodać trochę pomysłów, rozwinąć ideę i wydać coś grywalnego i przyjemnego. Nie chcę nic tu odkrywać, chcę grę przyjemną, łatwą do zrozumienia i zbliżoną do tego co ostatnio. Dlatego też proponuję Wilkołaka (czyli mafię). Bo przecież to dokładnie to co było tylko bez udziwnień (nadmiernych).

Wilkołak.

Gra oparta na mechanice popularnej mafii. Tłem akcji jest wioska położona głęboko w leśnych ostępach.
Prasłowiański las, bór mieszany z dużą wilgotnością powietrza, wysokimi paprociami i agresywną, nie bojącą się człowieka fauną. Wioska żyje w wiecznym strachu przed tym co przyniesie noc. Pomimo masywnego ostrokołu, wystawianych wart, ustawicznej gotowości mieszkańcy nie są w stanie powstrzymać złego mordującego ich bez najmniejszych skrupułów.Aż do czasu gdy nie ma już wyjścia trzeba działać. Rozpoczyna się polowanie na czarownice.

Celem każdego gracza jest przetrwanie. Ujawnienie i uśmiercenie wilkołaka lub wilkołaków daje zwycięstwo wiosce. Druga stron wygrywa zdobywając przewagę nad zwykłymi śmiertelnikami.

Karty postaci opisują krótko każdą postać i przede wszystkim wskazują jej umiejętności specjalne. Na karcie znajdują się też tajemnice, które podobnie jak w ostatniej grze mogą pomóc zidentyfikować/ oskarżyć/ zniesławić daną postać.

Początek gry to zasiedlenie wioski i wczucie się w klimat, posiłek, romantyczny spacer, pielenie chwastów u hosta gry i takie tam.

Finały gry są dwa zależnie od wygrywającej strony. Finał jest ustalony i wymaga odegrania. Aby było ciekawiej w każdym z finałów są do odegrania określone elementy. Zależnie od tego jakie postacie przetrwają owe elementy trzeba będzie zinterpretować zalecenia. Może wyjść fajnie bo wiadomo, różne płcie zostaną, różne zawody, różne charaktery. Jeśli wytyczną będzie scena miłości to… no wiadomo, że różnie wyjdzie.

Miejsce gry. To najważniejsze. Gramy w terenie, w strojach, w lesie, w nocy. Tworzymy wioskę i w niej się
bawimy. Postacie kładą się co pewien czas i śpią w szalasach. Nie mogą oczywiście otwierać oczu, chyba, że umiejętność na to pozwoli. Wilkołaki fizycznie przemykają się między ludźmi, dotykają ich w określony sposób albo co mogłoby być lepsze kładą ofiarom coś na twarz (zimne, mokre i nieprzyjemne). Istotne jest to co piszę w tym akapicie bo prowadzi do:

Klimat. Wszystkie zabiegi mają doprowadzić do stworzenia klimatu mocnego stresu, zaszczucia i oskarżeń. Leżąc nocą z zamkniętymi oczami i w grobowej ciszy przerywanej generowanymi elektronicznie dźwiękami, strach na pewno przyjdzie. A już na pewno jak usłyszymy kogoś kroki.

Zawody, umiejętności specjalne, możliwości walki z wilkołakami (budowanie zabezpieczeń?, pułapki?) to wszystko poddajemy waszej dyskusji. To gra, którą przenosząc w teren przerobimy na klimatyczną zabawę. Czekam na propozycję, im więcej tym lepiej. To taki nasz wirusowy open project. Chyba, że nie chcecie grać, wtedy pozostaje tylko zapłakać.

Studium Przypadku – 13 grzechów zabawy dla umysłu

Gra odbyła się w piątek 13, więc akurat idealnie 13 największych grzechów:

1. Brak określonego miejsca i czasu

Gracz nie wie gdzie się znajduje, nie wie co jest na zewnątrz, nie wie czy jest zamknięty, czy może dobrowolnie opuścić miejsce. Oczywiście może to wszystko wymyślić samemu, problem polega na tym, że na grze zabrakło szukania wspólnej wersji wydarzeń, ustalenia w jakim miejscu i czasie gracze się znajdują. Bo cholernie trudno coś takiego zrobić i jeszcze połączyć to z odgrywaniem postaci, szukaniem mordercy i próbą wczucia się w całą sytuację. W związku z tym bez wspólnego miejsca i czasu gracze stracili podstawową płaszczyznę, która jakoś ich łączyła i do której mogli się odnosić w rozmowach.

Zasada, że pierwsza osoba tworzy miejsce, druga czas itp., to niezbyt dobry pomysł na początek, czy też powrót do larpowania po długiej przerwie. To by miało rację bytu tylko jeśli pierwsza osoba zaaranżowałaby bardzo jasną i widoczną dla wszystkich sytuację, którą dostrzegła by nawet ostatnia osoba, która wejdzie do sali. W innym przypadku pierwsza osoba musiałaby chodzić i tłumaczyć wszystkim, że są tu i tu. Ten problem mógłby rozwiązać Opiekun.

2. Brak karty postaci

Głupia rzecz, karta postaci, ale jednak jest cholernie ważna, zwłaszcza jeśli robimy coś na „rozgrzewkę”. Nie zrobienie karty postaci to przejaw lenistwa organizatorów, a nie jakiś hiper jeepowy mechanizm. Gracz musi mieć pewne informacje, musi mieć postać, w którą się wczuje. Inaczej sprawa się sypie. Ludzie tworzyli postaci w oparciu o swoje tagi i to było nawet fajne. Tylko, że donikąd nie prowadziło. Impro wyszło spoko, ale to nie gra. Nie dało się grać jeśli nie było podstawowych informacji, które można by przekazać, wyciągnąć itp. Jak ktoś ma skłamać, a ktoś inny oskarżyć go o kłamstwo, jeśli nie ma nic co decydowałoby co tym kłamstwem jest? To nie tylko dylemat filozoficzny, ale i larpowy.

3. Brak celu po wejściu

Po czym poznać kiepską grę? Po tym jak się zaczyna. Jeśli gracze siadają w rogach pomieszczenia, milczą i udają, że coś robią, a potem milczenie przerywa pytanie „kim jesteś”, „gdzie jesteś”, „co tu robimy”, to znaczy, że cofnęliśmy się do prehistorii larpowych działań. Każdy powinien albo mieć zarysowany KONKRETNY początek gry, albo mieć informacje/narzędzia, które pozwolą mu go zaplanować. Wspomnienie ostatnich ludzi miało początek perfekcyjny – wiemy co się działo chwile przed (goniły nas zombie), wiemy co się dzieje na zewnątrz (jest mnóstwo zombie), wiemy co tu robimy (ukrywamy się przed zombie), wiemy kim są inni ludzie i czemu tu są (ukrywają się przed zombie), a sytuacja od której zaczynamy jest dynamiczna i ciekawa – wbiegamy do pomieszczenia i czujemy oddech zombie za plecami.

Bar miał początek równie idealny – wprowadzenie klimatyczno-metaforyczne, a potem konkretna sytuacja – jestem w barze. Każdy wie jak zachować się w barze, wie co inni robią w barze. Nie ma pytań, jest działanie.

Obie sytuację są genialne, bo proste i nie wymagające tłumaczenia. Jedna informacja, która daje graczowi wiedzę o najważniejszych aspektach jego sytuacji. Daje mu możliwość, żeby nie tylko odgrywać, ale i grać.

4. Brak jakichkolwiek relacji wśród postaci

Gracz nie musi mieć koniecznie relacji wypisanych na karcie postaci i wiedzieć, że Zenek jest bydlakiem, który zdradził żonę i trzeba na niego krzyczeć „ty bydlaku zdradzający żonę”. To przydatne i miłe, ale relacje tworzy też punkt 3. czyli miejsce. Jeśli jestem w barze, to wiem jaka relacja łączy mnie z innymi klientami baru. Jesteśmy uczestnikami podobnej sytuacji i znajdujemy się na wspólnej przestrzeni, możemy do siebie zagadać, zwłaszcza jak więcej wypijemy, a możemy się ignorować przez cały wieczór.

Na piątkowej grze relacji nie było żadnych, wszystko było w rękach graczy – lenistwo prowadzących. Skoro nie było miejsca, a sytuacja w której byliśmy postawiani była mglista i niepewna, to właściwie nie wiadomo było czy w ogóle jest sens rozmawiać z kimkolwiek, i o czym, i po co.

5. Brak jakichkolwiek gróźb i nadziej

Relacje mogłaby też sprowokować groźba lub nadzieja. Groźba przed wspólnym wrogiem lub problemem. Nadzieja na osiągniecie sukcesu/szczęścia/uratowanie świata. To nie jest element obowiązkowy, w Barze go nie było, ale zawsze przydatny. Teoretycznie na piątkowej grze był element groźby – grasujący morderca, strach przed byciem wyeliminowanym, loża. Żaden z tych elementów jednak nie nabrał na tyle mocnego charakteru by zrobić jakiekolwiek wrażenie na graczach. Wszyscy mieli w nosie morderce i to czy umrą czy nie. Co wiąże się z powodem numer 9 i 12.

6. Brak powodów do głosowania

Może to się sprawdza w prostej grze jak Mafia, ale w larpie, a już na pewno na wczorajszej grze, nie sprawdziło się to w ogóle. Głosowanie nie miało w ogóle sensu, kiedy nie było żadnego powodu do tego by podejrzewać kogoś o bycie mordercą. To jest fajne na krótką metę, ale potem w grze potrzebny jest przełom, dowód oskarżający kogoś niewinnego, próba obrony, nowe fakty, ktoś mówiący, że to jednak ktoś inny jest mordercą.

7. Problem z zasadami głosowania

Zawiodły też zasady głosowania. Reguła, że odpada osoba z najmniejszą ilością głosów była zła i nieprzemyślana. Oczywiście loża to zmieniła w pewnym momencie, ale sam fakt, że coś takiego przeszło pokazuje jak kompletnie niedopracowana była ta gra.

8. Brak narzędzi do ataku i obrony

Gracze nie mogli w żaden sposób – W REALNYM STOPNIU – zaszkodzić innym. Nie mogli ich oskarżyć podając powód lub korzystając z narzędzia, które przekonałoby innych graczy do zmiany głosu. Tak samo nie mogli się bronić kiedy byli w sytuacji krytycznej. Improwizowana mowa przed lożą? W jakim celu, skoro gracze głosowali na siebie z zupełnie innych powodów. Kompletna klapa.

9. Brak jakiegokolwiek świata, w który można by się wczuć i go kreować

Brak koncepcji, realiów, brak jakichkolwiek podstawowych elementów „klimatu”. Nie da się poważnie potraktować gry bez powyższych. Nie da się knuć, wymyślać, wzbudzać emocji bez powyższych. Nie da się ZANGAŻOWAĆ w larpa bez powyższych. Klapa, klapa, klapa.

10. Brak struktury Loży

Loża była ciekawym konstruktem i jednym z pozytywnych elementów gry, ale również schrzanionym. Loża nie działała według żadnych priorytetów, żadnego planu. Nie było przewodniczącego, nie było zasad, które kierowały by działaniami i decyzjami loży. Już dwie osoby w loży robiły niezły chaos, a trzy kompletnie nie zadziałały. To tak jakby gracz był rozrywany pomiędzy trzema siłami. Może brzmi ciekawie, ale wyszło beznadziejnie.

11. Brak podstawowych instrukcji i narzędzi dla Loży

Nowi członkowie Loży nie bardzo wiedzieli co robić. Loża nie miała też charakteru fabularnego, nie było tu w co się wczuć, ani co wykreować. Poza tym brak choćby przykładowych narzędzi dla Loży – czyli kary jakie może zastosować, zadania jakie narzucić. Nie wszystko da się zaimprowizować. A poleganie całkowicie na kreatywności graczy jest przejawem lenistwa organizacji.

12. Brak czynnika dynamizującego grę

Gra ciągnęła się bez żadnych zmian dramatycznych. Bez przełomów, bez zbliżającej się gilotyny, bez niczego co chociaż w ten sztuczny sposób wywołałoby reakcje emocjonalną graczy. Zbliżające się głosowania przez problemy wymienione wcześniej były traktowane raczej z ulgą (kolejny krok do tego, żeby skończyć tę farsę) niż ze strachem.

13. Brak zakończenia dającego satysfakcję

Koniec przewidziany w grze, był że tak powiem „planszowy”. Jeśli znajdziecie mordercę to wygrywacie, jeśli nie to przegrywacie. Tak może skończyć się Mafia, ale nie cokolwiek co choćby stara się być tworem fabularnym. Potrzebne jest wyraźne zakończenie, z puentą, dające satysfakcję to znaczy zostawiające na graczu jakieś piętno, jakąś emocję – radość, smutek, rozgoryczenie itp. Nic tu nie było, a zbliżający się koniec w żaden sposób nie był wyczuwalny.

Podsumowując

Gra była kompletną amatorszczyzną, przykładem na lenistwo, brak wyobraźni, brak znajomości podstawowych mechanizmów larpowych, zapatrzenie w swoje umiejętności, zbyt dużą wiarę w improwizację i kreatywność, w wymyślanie na bieżąco.

Gra nie wymaga settingu, mechaniki, grywalności? W życiu większej bzdury nie słyszałem i teraz zrozumiałem, że przez takie teksty powstają takie koszmarki jak piątkowa gra.

Ewidentnie trzeba wrócić do podstaw, stworzyć normalnego klasycznego larpa, po bożemu, bo w dupach się już poprzewracało.

Pomysł i polecanka

Dawno dawno temu, jeszcze jak prężnie działaliśmy pojawił się koncept gry związanej z rozwodem. Tytuł o ile dobrze kojarzę to “Mexican divorce”, okropny i niepatriotyczny. Chodziło o zrobienie gry w konwencji imprezowej, osadzonej w momencie gdy małżeństwo w sposób oficjalny dobiega końca. Coś jakby wesele tylko od dupy strony, balujemy wtedy gdy już jest po. Pan młody tańczy z inną, pani młoda puszcza oko do kolegi, jest tort który wspólnie się rozwala itd itd. W tej otoczce miało się rozbujać mafijne zaplątanie, broń, tarantino i rodriguez, para tańcząca przytulańca pośród krwawych rozbryzgów. Idea dla mnie zawsze kusząca, zamierzamy tą grę zrobić więc postronny widzu proszę nie kradnij.

A polecanka to coś co mi grę ową przypomniało. Warto zajrzeć: http://www.wesolerozwody.pl/flash.html. Element oferty gdzie po wyjściu z sądu odbiera cię limuzyna jest cudowny.

Obejrzałem film. Przez dwie godziny zobaczyłem sześć historii nie powiązanych ze sobą niczym innym poza motywem „puszczenia nerwów” i „settingiem”. Lubię tę formę – uwielbiam zbiory opowiadań, krótkometrażowe animacje i seriale, w których każdy odcinek związany jest z inną historią.

Dlatego zaproponowałem taką formę na piątkową grę. Sięgam pamięcią w przeszłość i chyba nie mogę znaleźć nic podobnego w naszym dorobku. Może kilka razy gdzieś otarliśmy się o taką formę przy okazji jakiegoś jeepa, np. „Ślad przeszłości” pewnie troszkę o to zahacza.

To co lubię w zbiorach krótkich form, to „odświeżanie”. Nowy rozdział, nowa opowieść wymusza nowy problem, często nowego bohatera, a czasami nowy świat (ów „setting”). Wymusza też jeszcze jedną rzecz – szybką puentę. Linia dramatyczna w takich formach zazwyczaj jest taka sama jak w pełnowymiarowych tworach, tyle że tu wszystko następuje po sobie szybciej, jest konkretniejsze i mniej się rozwleka.

Nim przejdę dalej, krótka dygresja. Forma klasycznego dramatu scenicznego jest taka, że bohaterów głównych jest niewielu – jeden, dwóch, czasami trzech. Potem role drugoplanowe i ogony. Za to specyfika teatru fizycznego jest zupełnie inna, bardziej przypomina tzw. kreację zbiorową. Każdy jest tu głównym bohaterem, każdy aktor i każda postać jest równoważna. Jak w larpie.

Film – w większości przypadków – jest jak teatr. Wyróżnia główne role, opowiada historie jednostki. Tradycyjny larp nie jest w stanie kopiować mechanizmów filmowych, nie może pochwalić się „filmowością”. Da się zastosować smaczki, tak jak pamiętna scena kiedy byłem związany podczas Wspomnienia Ostatnich Ludzi. Nie zbuduje się jednak na tym całej gry.

Co zrobić żeby gracz poczuł moc wampira? Załóżmy realnie, że nie jesteśmy w stanie każdego z graczy wprowadzić w jego postać na różne sposoby. Technicznie jest to niemożliwe, chyba że każdy gracz będzie miał swojego patrona-orga. W innym wypadku widzę takie opcje:

1. Każdy gracz jest wampirem, każdy czuję te moc, mechanizmy stosujemy dla każdego takie same.

2. Opowiadamy historię tylko jednego wampira, a więc model filmowy/teatralny. Problem – reszta graczy czuję się nieistotna. Rozwiązanie – gra musi być krótka, a inni gracze dostać coś w zamian. Przykład – Fat Boy.

3. Robimy zbiór krótkich form, w każdej inny gracz jest „uprzywilejowany”.

I tu wracamy do początku wpisu – zbiór krótkich larpów pozwala nam skupić się w danej historii tylko na jednej postaci. Możemy więc wprowadzać filmowość, a coś co w dużej grze byłoby smaczkiem, teraz staje się główną osią gry. Tak jak w Fat Boyu.

O graniu, filmach i formie.

Obejrzałem film. Dużo efektów, sporo akcji, trochę dramatu. Rzecz o wampirze. Nie nastawiałem się na wielkie uniesienia serwowane przez filmy, które wiem, że powinienem obejrzeć ale nigdy mi się nie chce. Ot siadłem, zaległem z żoną i córką przed ekranem i odpaliłem coś lekkiego. I takie było, przyjemnie – ale i wciągająco. Szybko pojawiło się “no to teraz im wpieprzy”. Bohater urósł w siłę, raczej nie jęczał i prał wrogów po pyskach. Wiem, że to nieporównywalne, ale poczułem, się trochę jak na pierwszym seansie “From dusk till down”. Siedziałem w kinie, w dobrym nastroju i kibicowałem bohaterom. Pamiętam do dziś jak z uśmiechem mówiliśmy (kompletnie nie pamiętam kto tam ze mną siedział) “weź tą rurę, złap krzesło, dawaj benzyną…”. Przy Drakuli na mniejszą skalę ale równie skutecznie się wczułem. I tu przechodzimy do meritum. Po obejrzeniu filmu czegoś mi zabrakło. Ta emocja, chęć aby coś jeszcze w tym uniwersum zobaczyć, a najchętniej przeżyć.

Jak zwykle w takim momencie pojawiła się myśl o graniu. Tu tylko larp. Pozornie trudno zrobić coś co pozwoli poczuć emocje obecne przy oglądaniu naszpikowanego efektami filmu. Ale z drugiej strony, wracając do rozmowy o narzędziach i formach larpowych, to tylko kwestia użycia odpowiednich narzędzi. Aby poczuć moc wampira nie trzeba dawać graczowi armii turków do sprania. Można mu zaserwować konflikt słowny z wrogiem, którego nienawidzi. Można wpakować do skrzyni i kazać przeżywać czas do wskrzeszenia. Można w pętli wspomnień przeżywać moment śmierci ukochanej i co można było zrobić inaczej aby ją uratować. Mamy w głowie cudowne narzędzie. Ośrodkowy układ nerwowy. To jest nasza konsola, nasz sprzęt zmieniający postrzeganie świata. Pień mózgu odbiera i przetwarza bodźce z galaretek ocznych i ślimaków usznych. A w wyniku tego przetwarzania widzimy świat. Ten czy inny. Bo jak sobie zapodam grzyba z lasu zaklasyfikowanego jako “nie dotykać” to cały układ nerwowy zacznie mi pokazywać zdecydowanie inny świat niż dotychczas.

Poszedłem w ekstremum. Narkotykiem są także inne bodźce. Słowa wypowiedziane przez współgraczy, powtarzalność scen, światła, dźwięki, emocje innych. A wreszcie takim narkotykiem, zmieniającym postrzeganie otoczenia, czyli defacto świat i wspominany gdzieś indziej setting jest akceptacja. Gram – akceptuje to – improwizuje – wchodzę do innego świata. Skoro mówię jak inna postać, reaguje na bodźce i wymyślam na bieżąco jak grać, jak odgrywać wreszcie po prostu “jak u diabła przetrwać”, to już nic w mojej głowie nie pozbawi mnie dreszczyku o którym od początku tego wpisu chciałem wam opowiedzieć. Właśnie gdzieś tutaj tkwi prawda o przewadze gier nad mediami skończonymi i określonymi. Przynajmniej dla mnie 🙂

Zapowiedź.

Filmowa zapowiedź. Skoro nie robimy gier ostatnio to szukam czegoś co pomoże nabrać energii, zmobilizuje innych członków i mnie samego. Mówiliśmy już o trailerach do gier niezrealizowanych, o trailerach do gier zrealizowanych. Zróbmy trailer grupy, naszej wirusowej grupy. I zróbmy trailer wojen ogrodników. Oba wymagają działania w terenie i chyba do obu nie zabraknie nam pomysłów. Ja mam wręcz problem bo oba trailery jawią mi się dość podobnie. O czym myślę na razie:

Kręcimy dużo ujęć biegnącego człowieka. Kręcimy je w powtarzalny sposób ale w różnych warunkach pogodowych i oświetleniowych. Teraz mamy na to idealny moment, bo i śnieg i deszcz i za moment liście i kolory. Aktor biegnie szeroko po łące, przy świetle, o zmroku (na zbliżeniu), te same drzewo teraz i na wiosnę. W deszczu i w śniegu. Dużo zbliżeń, ujęcie dłubania w ziemi, skakania przez konar itp. Do wykorzystania należałoby mieć jeszcze gopro – ma je nasz kolega, wiadomo, który.

Idea tego miejsca

… jest taka, żeby sobie pogadać, żeby zebrać nasze około larpowe pomysły, żeby przyjrzeć się graniu jako szerszemu terminowi. Coś pominąłem?

Forma. Tej to co tu robimy nie ma, pewnie i przyszłości większej nie ma, szczególnie, że póki co ni cholery to nie nieciekawe dla przechodzącego osobnika typu Kamson. Jak zaczniemy zbierać pomysły to się zrobi ciekawie dla szpiegów jakiś ale do tego czasu mamy święty spokój.

Dobrze by było formę dostukać i odsłonić ostateczną figurę. Na pewno jakieś zasady określające jak piszemy – czy mamy chaos czy coś na zasadzie potoków myśli ale czymś połączonych. Dlaczego na razie nie komentujemy swoich wpisów? – bo robimy to kolejnymi wpisami. Ale każdy kto chce to pisze komentarze, nie mam nic przeciwko.

Tagi są niezbędne, bez względu na wybór sposobu pisania tagi łatwo zbiorą tematyczne dyskusje. Poza nimi może jakieś numerowanie?

Mówisz “gra aby była grą musi mieć zasady”. Można i tak, czemu nie. Larp ma zasady. Ale każdy larp może mieć zasady zupełnie do siebie nie podobne. Jeśli zasady gry pierwszej i drugiej są od siebie całkowicie różne, a zasadą trzeciego jest mów tylko po Kelfingowemu, to czy warto wszystkie te twory jakoś określać? Chce ci się? Zgadzam się, że te zasady są obecne czyli jest mechanika ale nic owych zasad nie ogranicza. Psuj gry to coś czego nie umiem ruszyć. Jak rozumiem to taka dyrektorka, która dzwoni do mnie i prosi o wydanie publicznych pieniędzy na zabawkę dla siebie? Uświadamia mi zasady gry, mówi, że w szkole nie uczniowie są najważniejsi – boli mnie to, już znam mechanikę tej szkoły, ale co poza tym? Psuje jak piszesz są w grach i jedyne co mi tu przychodzi do głowy to to, że o ich wpływie decyduje siła systemu. Idealna grupa larpowa otoczy psuja swoim galaretowatym światem – grą tak, że straci całkowicie na wartości.

Kwestia zwycięstwa. Wygrywa ten kto osiąga zamierzony cel – niekoniecznie zgodny ze światem czy zasadami. Gra jest ogólna, zwycięstwo indywidualne. Już samo rozważanie kryteriów zwycięstwa różnicuje możliwości twórcy gier. Czy chodzi o to aby wygrać czy wygrać oznacza przegrać w jakimś aspekcie, czy wygrać to poczuć emocję, a może wygrać to przyjść i porozmawiać przełamując wewnętrzny opór. Analogicznie grę można przegrać marnując na niej czas i nie realizując założeń tych czy innych.

I wreszcie improwizacja. Czemu ona nie pasuje do przytoczonej teorii? Zasady są – dość jasne, graj zależnie od sytuacji, patrz i wchodź w relacje z innymi itp. Jest setting, albo zaproponowany albo ukształtowany.  Są  warunki zwycięstwa – sprostaj zadanej sytuacji, improwizacji, zagraj iluś minutową scenkę.

Nie wiem czy da się pokonać Huizingę, da się go wchłonąć.

Właśnie tu

… wydaję mi się, że powinniśmy zamieszczać nawet zalążki pomysłów.

Piszesz o osobowościach wielorakich. Zastanawiam się czy dobrze to rozumiem i google podrzuca mi prosty synonim – rozdwojenie jaźni. Coś co uważa się za chorobę psychiczną.

Dalej mówisz o tym, że być może jesteśmy ewolucyjnie do czegoś takiego przystosowani. Że nasz umysł, niczym komputer, może obsłużyć kilka systemów operacyjnych naraz. I bynajmniej nie szkodzi mu to, a wręcz zwiększa funkcjonalność.

To od razu kojarzy mi się z różnymi chorobami autystycznymi, które upośledzając jedne funkcje umysłowe, odblokowują ograniczenia innych. I udowadniają tym samym, że nasz umysł zdolny jest do niesamowitych rzeczy.

W niejednej naszej grze, a na pewno w niejednym koncepcie takie rozdwojenie jaźni się pojawiało. Chociaż może to raczej było rozbicie osobowości? A więc w drugą stronę. W każdym razie jeden człowiek reprezentowany przez kilka figur. Było też tak, że jeden gracz grał kilka postaci.

Tylko co dalej?

PS: To nie sceptycyzm. W głowie zaczyna mi się to układać.

Homo ludens – człowiek grający (ew. bawiący się). Koncepcja stara, bo ukuta w roku rozpoczęcia największej z ludzkich gier, jak ktoś ponuro mógłby zażartować. Książka Huizingi po 75 latach dalej uznawana jest za podstawę wszelkiej ludologii. Niepodważalna jak teorie Einsteina. Wg niego nie tylko życie społeczne jest grą, ale w ogóle pojęcie gry (u niego równoznaczne z „zabawą”) jest równorzędne (a nie podrzędne) pojęciom kultury i natury. Mówi choćby o tym, że nawet zwierzęta ze sobą grają i to w bardzo podobny sposób jak ludzie i przede wszystkim w bardzo podobnym celu.

Do głowy przychodzi mi jedno pytanie. Zgodzimy się, że gra jest czymś bardzo szerokim, nadrzędnym. To nie jest w takim razie tak, że te upośledzające terminy są rodzajem kotwicy, która nie pozwala nam zgubić się na rozszalałym morzu? Jak puścimy definicje, to wszystkie teatry, filmy, malarstwa, larpy nam się rozlezą, rozmarzą i połączą w barwną plamę. Tak po trochu dzieje się już dzisiaj. Ale definicje wydają się pomagać trochę nad tym zapanować.

Tu wracam do Huizingi. Gra według niego musi mieć zasady. To jest absolutną podstawą jakiekolwiek gry (również u zwierząt). W larpie zasady to setting, mechanika. Na tej podstawie H. tworzy też figurę „psuja gry”, czyli osoby, która nie tyle łamie zasady (bo to robi „oszust”), ale kogoś jeszcze gorszego, kogoś kto psuje magie/klimat/świat/wkręte gry (rewolucjonista czyli). Oszust łamiąc zasady uznaje ich istnieje, Psuj gry uświadamia wszystkim, że „są w grze” i że owe zasady w ogóle nie istnieją. Trzecią ważną rzeczą w Homo Ludens jest kwestia zwycięstwa, a więc rywalizacji i związana z nią grywalizacja i mechanika. I to też powinno być wg H. w każdej grze – nawet kiedy gramy samotnie w pasjansa, chodzi o to by wygrać. Życie społeczne jest też w pewnym sensie oparte o rywalizacje (wyścig szczurów choćby).

Ja uważam, że ta teoria ma jeden zgrzyt, jeśli przyłożymy ją do larpów. Improwizacja – ona nie podlega opisowi gry.

Czy rzeczywiście da się pokonać Huizingę i stworzyć grę bez settingu, mechaniki i grywalności? Czy „założenia dostarczone przez samą grę” nie sprowadzają się właśnie do tych trzech elementów?