Wspominałem o koniecznych zmianach. Car po raz kolejny ewidentnie zmierza do martwego punktu. Miejsca gdzie pozornie będzie kompletną grą. Niestety w jakimś szczególe na tyle niedopracowaną aby dać nam pretekst do kolejnego odłożenia projektu. Dziwna sprawa bo Car to bardzo ważna gra. Z wielu powodów.
Najważniejszy z nich to chęć poruszenia naszego autorskiego Wirusa. Świat od, którego wszystko się zaczęło. Czas jakiś temu zaczął podupadać. Trochę go zaniedbaliśmy, zmęczyła mnie naiwna ekscytacja i brak zgłębienia tematu. Na pewno nie pomogło liniowe przedstawianie świata. Takie powtarzalne, przewidywalne a tym samym niekiedy nudne. Wielokrotnie przy pracy nad świętej pamięci wirusowym podręcznikiem przychodził moment gdy marzył mi się reset. Odejście od typowych ścieżek i doprawienie świata jakimś elementem niesamowitości i zaskoczenia. Nikt mi nie wmówi, że bunty maszyn są jakkolwiek odkrywcze. W takich restartach wprowadzaliśmy ogromne zwierzęta, inteligencje zbiorowe, czy nieskończenie wielkie Schronienia.
A potem były larpy. Dla mnie jeszcze trudniejsze bo pazurami trzymające się w podstawowej konwencji postapo. Jak i co zrobić aby tu też wprowadzić reset i zaskoczyć?. Pierwszą próbą było Dum Spiro. Nietypowa gra, gdzie uczestnicy walczą o opuszczenie więziącej ich świadomości roślinno zwierzęcej. Nie wyszło jak powinno ze względu na nieudolną mechanikę. Potem były Przekręty i dotarliśmy do potrzeby kolejnego resetu.
Car, ten w pierwotnych założeniach, jest tym do czego według mnie należałoby teraz powrócić. Kolejne wersje upadały ze względu na ściągający nas w dół ciężar świata i chęć zrobienia czegoś wyraźnie wirusowego. Dobre założenia, rozwijanie gry i bum. Wszystko cichnie, robić się nie chce. Solar narzeka, Kamson chce na tratwę (była taka wersja). Tym czasem nie chodzi o to aby gra była wielka i epicka (słowo, którego tak nie lubię, że aż przeproszę). Pierwsze co pamiętam z Carem to dwie sprawy. Promowane w grze emocje i mechanika wspomagająca gracza i w dalszej kolejności grę. To w tym koncepcie pojawiła się idea indywidualnej, wewnętrznej gry*. Taki single player larpowy. Graczy miało być mało i to był plus. Damy im narzędzia, zachęcimy do gry (także bez współudziale innych) i gotowe. Swoją drogą ta wewnętrzna gra domaga się nazwy. Nie istotne, że to mało odkrywcze i wręcz oczywiste. Takie granie w Nieczasie odegrało na tyle istotną rolę, że nazwa być musi. W każdym razie wyobraźcie sobie grupę kilkunastu osób rozrzuconych po dużym terenie. Często grających indywidualnie, lub w bardzo małych grupach. Wspomaganych mechaniką, nagraniami, rekwizytami. To był początek. Potem dodajemy mini gry, mikroświaty. Gracze w różnych sytuacjach, skoncentrowani na sobie i do tego wielki nieogarnialny świat żyjący pomimo ich działań. Chodziło też o to aby fabuła nie była przytłaczająca i sztuczna. Nie tak jak zwykle, gdzie “larpowa sytuacja” (czyli podstawa larpa, moment i powód zebrania wszystkich graczy w jednym miejscu) była dość nachalna. Przeważnie pisząc larpa zastanawiamy się, czemu wszsycy są w jednym miejscu, co ich powstrzymuje od rozejścia się i dłubiemy, dłubiemy aż wydłubiemy jakiś mniej lub bardziej realny powód.W Carze ten powód nie istnieje bo larpową sytuację tworzy wnętrze postaci i nawet odchodząc od grupy, idąc wbrew wyimaginowanej ogólnej fabule gracz robi dobrze, gra i tworzy, a do tego dobrze się bawi grą.
A jakie są te wspomniane wcześniej promowane emocje? . Strach, pustka, poczucie związku ze światem. Z wykorzystaniem Wojen Ogrodników (autorska mechanika gier terenowych)chcieliśmy uzyskać psychologiczny horror. Otwarty teren nie czyni gry terenową. Jeepform, freeform w terenie pod gwiazdami i pod ciężarem norwegowo wypłakanego bleedu jest możliwy i przynajmniej dla mnie bardzo pożądany.
Car potrzebuje resetu ale tym razem innego niż zwykle, musimy wrócić do początku. Nieczas gra dla kilku graczy to pokaz tego co można zrobić w terenie. Gracze wychodząc na poniekąd obowiązkowy “spacer” dali pokaz tego jak można kształtować świat. Można na małą skalę, po cichu, bez nachalności i oczywistości. Car powinien być mały ale ogromny, porywający ale spokojny, biedny ale bogaty. I nasza rola w tym aby pokonać opór Marty, Pawła i “wszystko rozumiem ale nie” Solara i wprowadzić odpowiednią mechanikę. Mam rację Sly?
*Mam świadomość, że taki rodzaj gry nie nadaje się dla wszystkich, trzeba o nim porozmawiać, pokazać i zwyczajnie zachęcić do spróbowania. Gra straci trochę “przygodowego akcentu” a uzyska większą głębie. Zdecydowanie warto.