Peter Watts opisał koncept ślepowidzenia – a co jeśli patrzymy na świat, który już dawno przestał być taki jak nam się wydaje? Jeśli nasze autoodświeżanie zawiodło? Nie odbieramy świata bezpośrednio, korzystamy ze zmysłów a tym samym otrzymujemy jakoś przetworzony obraz. Nigdy nie możemy być pewni tego na co patrzymy. Śmiało możemy założyć, że żyjemy w jednym wielkim niedomówieniu. Wokół istnieje świat a my go nie widzimy. Wyobrażamy sobie, myślimy o nim i wpadamy w spirale niedopowiedzeń i błędów. Ale trwamy, a trwamy bo gramy według ustalonych zasad. Dla mnie grą jest wszystko.

Gra to forma nadrzędna bo osadzona w życiu, a raczej trwaniu. Grą jest teatr, film i każda inna forma kultury. Malarz gra z obserwatorem barwą i pociągnięciami pędzla. Reżyser buduje obraz innymi narzędziami ale znowu gra z widzem. Larp to kolejna gra. Upośledzona przez nazwę i wszechobecne definicje mające ją określić. Nie widzę granic gry poza tymi, które wynikają z założeń. Gra dla mojego syna będzie inna niż dla spragnionego świerzego powietrza gimnazjalisty. Jeszcze inna będzie dla pełnego filozoficznych przemyśleń studenta. I wreszcie zdecydowanie inna dla starego człowieka, który boi się choroby ale potrzebuje terapeutycznej pomocy.

Nigdy już nie powiem, że Gra wymaga settingu,  mechaniki, grywalności. Nie czuję potrzeby i nie widzę sensu. Gra dostarcza tego do czego zostanie stworzona a miarą jej sukcesu będzie spełnienie owych założeń. Aby grać trzeba zaakceptować założenia. Pomimo tego, że jesteśmy ślepi, ciągle żyjemy, korzystamy z narzędzi życia i rozwijamy się.

Inna rzecz, że każdy powinien korzystać z odpowiednich dla niego narzędzi.

Czas wątpliwości

Pomysł. Od tego się zaczyna – w głowie pojawia się obraz, scena, czasami coś dłuższego. Przez chwilę staję się widzem projekcji, którą funduje mi mój własny umysł. Oglądam ją, często się zachwycam, albo czuję dreszcz podniecenia, innym razem z uśmiechem kręcę głową szczęśliwy, że na to wpadłem. Kiedyś to wystarczyło. Nic więcej nie musiało się dziać. Jechałem samochodem słuchając muzyki, zamykałem oczy i w głowie pojawiała się historia. Po godzinie wyłączałem odtwarzacz, wysiadałem z samochodu i o wszystkim zapominałem jak o śnie. Dzisiaj wydaję mi się to takie… czyste. Myślę, że to dobre określenie.

Teraz jest inaczej. Pojawia się pomysł, a tuż po nim zawsze to samo pytanie. Co dalej? Jak go zrealizować? Przekuć go w film? A może w spektakl? Komiks? Opowiadanie? Grę wideo? Obrazek? Powiedzenie? Figurkę? Larpa? Szukam realizacji. Staram się naśladować wizje, które podsyła mi umysł. Czasami próbuję się powstrzymywać, znów myśleć czysto, ale to jest silniejsze ode mnie.

Od czasu do czasu udaję mi się coś zrealizować. Najczęściej w formie tekstowej. Wracam do domu, odpalam komputer, potem Worda i szybko zapisuję. Chwilę później czytam. Beznadzieja. Dno. To zupełnie nie to. Wtedy przychodzi wątpliwość – może to się nigdy nie uda. Może moją rolą jest być widzem, a nie odtwórcą umysłu. To w końcu tak jakbym poszedł na film, a potem starał się go zrekonstruować na papierze.

Ale my tu o larpach.

Mam jeszcze jedną wątpliwość. Bardzo oczywistą, ale dopiero od jakiegoś czasu nie daje mi spokoju. Mam wrażenie, że żadnego z moich pomysłów nie da się zrealizować w formie larpa. Wymyślam sceny, do których nie da się za jego pomocą doprowadzić. Obrazy, których nie da się powołać do życia, chyba że miałoby się do dyspozycji tabun ludzi i ogrom środków finansowych. Innym razem w głowie pojawia się abstrakcja. Znów wymagająca wiele pracy by mogła powstać na larpie. Potem umysł podrzuca coś małego, krótkiego, jedna osoba, jedno krzesło, jedno światło. Dałoby się to osiągnąć w larpie? Dałoby się. Ale jak zrobić z tego grę?

Grywalność. Larp musi być grywalny. To zabija smak tylu pomysłów, tylu scen. Dlatego moim zdaniem gry wideo nie ruszą się do przodu, jeśli chodzi o opowiadanie historii, dopóki nie odrzucą swojego growego rodowodu. Musi nastąpić rozłam i część biznesowa pójdzie swoją grową drogą, a część chcąca opowiadać historię swoją – tą, w której każdy bohater nie musi mieć spluwy i na drodze ku finałowi nie musi zabić miliona przeciwników. Ale o tym kiedy indziej i pewnie gdzie indziej.

Larpy też mają ten problem. A może nawet większy. Co będzie jeśli larp straci growy charakter? Nic. Nie będzie już larpa. Będzie improwizacja, drama, teatr. Inne coś.

Może czas zacząć robić inne coś?

Tak, mam wątpliwości. Chyba muszę na nowo uwierzyć w tę formę. W to, że mam wpływ na tworzenie historii, że larp nie ogranicza mnie jako twórcy tylko do stworzenia mechaniki i settingu. Potrzebuję nowych narzędzi, nowych słów. I komfortu, że będę mógł realizować pomysły, które wyświetlił mi umysł.

I co zrobić aby jednak coś napisać? o czym? po co?. Dobrze się czuję jak napiszę, źle jak nie. Z drugiej strony dobrze się też czuję jak sobie powiem, że napiszę jutro zamiast dziś. Cholera.

reset

Wspominałem o koniecznych zmianach. Car po raz kolejny ewidentnie zmierza do martwego punktu. Miejsca gdzie pozornie będzie kompletną grą. Niestety w jakimś szczególe na tyle niedopracowaną aby dać nam pretekst do kolejnego odłożenia projektu. Dziwna sprawa bo Car to bardzo ważna gra. Z wielu powodów.

Najważniejszy z nich to chęć poruszenia naszego autorskiego Wirusa. Świat od, którego wszystko się zaczęło. Czas jakiś temu zaczął podupadać. Trochę go zaniedbaliśmy, zmęczyła mnie naiwna ekscytacja i brak zgłębienia tematu. Na pewno nie pomogło liniowe przedstawianie świata. Takie powtarzalne, przewidywalne a tym samym niekiedy nudne. Wielokrotnie przy pracy nad świętej pamięci wirusowym podręcznikiem przychodził moment gdy marzył mi się reset. Odejście od typowych ścieżek i doprawienie świata jakimś elementem niesamowitości i zaskoczenia. Nikt mi nie wmówi, że bunty maszyn są jakkolwiek odkrywcze. W takich restartach wprowadzaliśmy ogromne zwierzęta, inteligencje zbiorowe, czy nieskończenie wielkie Schronienia.

A potem były larpy. Dla mnie jeszcze trudniejsze bo pazurami trzymające się w podstawowej konwencji postapo. Jak i co zrobić aby tu też wprowadzić reset i zaskoczyć?. Pierwszą próbą było Dum Spiro. Nietypowa gra, gdzie uczestnicy walczą o opuszczenie więziącej ich świadomości roślinno zwierzęcej. Nie wyszło jak powinno ze względu na nieudolną mechanikę. Potem były Przekręty i dotarliśmy do potrzeby kolejnego resetu.

Car, ten w pierwotnych założeniach, jest tym do czego według mnie należałoby teraz powrócić. Kolejne wersje upadały ze względu na ściągający nas w dół ciężar świata i chęć zrobienia czegoś wyraźnie wirusowego. Dobre założenia, rozwijanie gry i bum. Wszystko cichnie, robić się nie chce.  Solar narzeka, Kamson chce na tratwę (była taka wersja). Tym czasem nie chodzi o to aby gra była wielka i epicka (słowo, którego tak nie lubię, że aż przeproszę). Pierwsze co pamiętam z Carem to dwie sprawy. Promowane w grze emocje i mechanika wspomagająca gracza i w dalszej kolejności grę. To w tym koncepcie pojawiła się idea indywidualnej, wewnętrznej gry*. Taki single player larpowy. Graczy miało być mało i to był plus. Damy im narzędzia, zachęcimy do gry (także bez współudziale innych) i gotowe. Swoją drogą ta wewnętrzna gra domaga się nazwy. Nie istotne, że to mało odkrywcze i wręcz oczywiste. Takie granie w Nieczasie odegrało na tyle istotną rolę, że nazwa być musi. W każdym razie wyobraźcie sobie grupę kilkunastu osób rozrzuconych po dużym terenie. Często grających indywidualnie, lub w bardzo małych grupach. Wspomaganych mechaniką, nagraniami, rekwizytami. To był początek. Potem dodajemy mini gry, mikroświaty. Gracze w różnych sytuacjach, skoncentrowani na sobie i do tego wielki nieogarnialny świat żyjący pomimo ich działań. Chodziło też o to aby fabuła nie była przytłaczająca i sztuczna. Nie tak jak zwykle, gdzie “larpowa sytuacja” (czyli podstawa larpa, moment i powód zebrania wszystkich graczy w jednym miejscu) była dość nachalna. Przeważnie pisząc larpa zastanawiamy się, czemu wszsycy są w jednym miejscu, co ich powstrzymuje od rozejścia się i dłubiemy, dłubiemy aż wydłubiemy jakiś mniej lub bardziej realny powód.W Carze ten powód nie istnieje bo larpową sytuację tworzy wnętrze postaci i nawet odchodząc od grupy, idąc wbrew wyimaginowanej ogólnej fabule gracz robi dobrze, gra i tworzy, a do tego dobrze się bawi grą.

A jakie są te wspomniane wcześniej promowane emocje? . Strach, pustka, poczucie związku ze światem. Z wykorzystaniem Wojen Ogrodników (autorska mechanika gier terenowych)chcieliśmy uzyskać psychologiczny horror. Otwarty teren nie czyni gry terenową. Jeepform, freeform w terenie pod gwiazdami i pod ciężarem norwegowo wypłakanego bleedu jest możliwy i przynajmniej dla mnie bardzo pożądany.

Car potrzebuje resetu ale tym razem innego niż zwykle, musimy wrócić do początku. Nieczas gra dla kilku graczy to pokaz tego co można zrobić w terenie. Gracze wychodząc na poniekąd obowiązkowy “spacer” dali pokaz tego jak można kształtować świat. Można na małą skalę, po cichu, bez nachalności i oczywistości. Car powinien być mały ale ogromny, porywający ale spokojny, biedny ale bogaty. I nasza rola w tym aby pokonać opór Marty, Pawła i “wszystko rozumiem ale nie” Solara i wprowadzić odpowiednią mechanikę. Mam rację Sly?

*Mam świadomość, że taki rodzaj gry nie nadaje się dla wszystkich, trzeba o nim porozmawiać, pokazać i zwyczajnie zachęcić do spróbowania. Gra straci trochę “przygodowego akcentu” a uzyska większą głębie. Zdecydowanie warto.

Zapowiadam

Piszę coś. Mam już napis “zapowiedź”. Na razie to tak nieoficjalnie, pewnie w końcu wezmę to i skasuje. Zastanawiam się czemu mi to idzie jak po grudzie. Troszkę mi się nie chce, wiadomo. Jest też odrobina bezradności, brak pomysłów. Martwica mózgu pewnie od kota mi się przeniosła. Bardzo źle, bo skoro ja mam taką niemoc to jak tu zapraszać ludzi i jeszcze kazać im coś pisać. Mi się nie chcę, ale zacisnę zęby, włącze kurwiki w oczach i się ludzie zaangażują. Może być, ale Boże ile to wysiłku i to podpartego takim mici wstrętem. Nie wierzę, że można zrobić dobrą grę jeśli nie ma ekscytacji. Jasne, że to co zrobimy na siłę też pozornie będzie dobre. Mówię pozornie bo odbiorcy będą zadowoleni ale autor w trakcie tego tworzenia wewnętrznie może ucierpieć. Pracowałem już nad grami na zlecenie, a właściwie to pomagałem przy nich. Sly je robił ja dopingowałem. I wystarczyło, niechęci tej nie zapomnę. Nie chodzi o to, że to za pieniądze, ani, że to gra miejska a nie jakiś szarpiący duszę larp. Problem tkwił w tym, że nie poczułem idei i przesłania. Trochę jak w przypadku cyklicznych spotkań, niby fajne rzeczy powstawały ale przez szybką realizację pomysłu prawie zawsze tracił on błysk. Co z tego, że w “Skoczku” dostrzegłem świetną historię. W dużej grze dostałby należną uwagę a tak został praktycznie zapomniany. Nie umiem i nie chce pisać na siłe, trzeba tak szukać aby rozpalić ogień. Z nim da się pisać i pomimo, że za darmo i na wariata, to to co powstanie też może być gorące i tylko wtedy gracze poczują grę. Pisać trzeba po coś, gry też, choćby dla wewnętrznej pazernej satysfakcji dobrze spełnionego zadania. Nie zarabiam na nich. Uczę też w szkole, nie specjalnie na tym zarabiam ale pasja jeszcze jest.

PS. Czyli chciałbym przekazać w ten pokrętny sposób, że carowi ciągle czegoś potrzeba.

po kamsonie

W Nieczasie Kamson był duchem niewidocznym dla innych. Był to element fabularny. Mechaniką był stan zakazujący zwracania na niego uwagi.
W omawianym kiedyś pomyśle larpa “Szaleństwo” gracze mieli nie pełną pamięć, cierpieli na zaburzenia psychiczne, nerwice czy problemy ze spójnością świadomości. Miał to być normalny czyli w pełni przygotowany larp.
W grze pt.: “Spadek” dwie postacie zmieniały się w odgrywaniu jednej postaci. Była to mocno inprowizowana zabawna momentami mini gra.
“Pan Skryty” to gra o ukrytym drugim ja z którym zmaga się każdy człowiek. Strach, gniew, obawa, sny to wszystko projekcje tego skrytego, tego co wali pięściami w szybę rzeczywistego świata.
W “Nieczasie” Polan grał z pełnym zaangażowaniem wewnętrznym, ciekawe jakby sobie poradził w grze z nierozłącznym partnerem. Na to też coś wymyślimy.
Wreszcie w Everlandzie Gracze ludzcy byli otoczeni mówiącymi bogami, których musieli ignorować.

Wszystkie ścieżki prowadzą do nowego pomysłu na grę. Nie ma tu fabuły, pomysł dotyczy rozwinięcia mechaniki obecnej w powyższych przykładach. Otóż postaciami w grze są osoby z mocno rozwiniętą podświadomością. Tak mocno, że czasami dorównującą siłą głosu świadomości. Od razu w głowie rodzi się wiele pomysłów fabularnych, skupimy się jednak na mechanice. Każda postać będzie odgrywana przez dwie osoby. Jeden gracz to jawna świadomość, drugi to podświadomość. Podświadomość chodzi za świadomością, są ze sobą cały czas. Mogą rozmawiać, przy czym bardziej naturalne jest to dla podświadomości, jego nikt nie widzi i nie słyszy. Nikt go nie posądzi o dziwne zachowanie. Podświadomości nie widzi nikt poza przypisaną świadomością. Mamy więc w grze stałe pary graczy, którzy razem mogą generować momenty w grze, tworzyć nasze manifestowe cytaty czy wreszcie grać na bogatszym poziomie.
Chodźmy dalej. Obie świadomości różnią sie pragnieniami, zachowaniami a wreszcie wiedzą. Stwarza nam to wspomnianą w “skrytym” dwoje ludzi zamkniętych w jednej skorupce. Do tego są to ludzie z różnymi motywacjami i różnymi możliwościami osiągania także różnych celów.
Oczywistym motywem w grze będzie pragnienie podświadomości to przejęcia kontroli nad ciałem. Jak najbardziej gra musi to umożliwić. W Everlandzie Kamson na zdjęciu siedział otoczony mącącymi mu w głowie everlandczykami, tutaj będzie mógłbawrzeszczeć na swoje niewidoczne dla innych alterego, będzie musiał słuchać głupich tekstów, będzie na skraju obłędu i może wreszcie się podda ustępując stanowisko świadomości drugiemu graczowi. Ogromną frajdę sprawi mi wybieranie graczy do par. Jeszcze większą warsztaty. Przed Nieczasem zasugerowaliśmy Solarowi i Matce scenę z przytulaniem, scena potem zaistniała. Teraz z takiego sugerowania zrobimy warsztaty. Na nich podamy mija możliwości, damy przykłady i narzędzia i niech gra zaiskrzy.
Czyli gramy w parach, walczymy z wewnętrznymi problemami lub jak to ostatnio jeden egzorcysta mówił “z takimi małymi demonami”. Ale to mało. Dorzucamy więc fabułę. I powstaje mieszanka wybuchowa. Gra o Zombie, w kosmosie? Szpital? Inny czas? Morderstwo? Polityczna debata? Nie czuję ograniczeń. Przytłaczają mnie za to możliwości ale jest nas dwóch więc to nie problem.

o mechanikach co niecoś

Taki już jestem i przeboleć nie mogę. Chodzi mi coś po głowie i nie daje spokoju. Ktoś, coś, kiedyś, że “w naszych larpach to nigdy nie było mechaniki”. I łupie mi to i stuka, spokoju nie daje. Adwersarza nie ma to i jak zagadnienia rozgrzebać nie Idzie. Ale tak chociaż dla lekkiej ulgi napiszę.

Zbliżamy się do Cara gry opartej na kolejnej mechanice z gatunku tych niedostrzegalnych. Powstał tematyczny poniekąd blog, a ja myślę o dochodzeniu do owego Cara. O drodze i kamieniach na niej rozrzuconych. Każda gra, którą w pamięci przywołuje ma taki nasz stempel. Jakąś właśnie mechanikę. Małą, często niedostrzegalną rzecz, która określa warunki zabawy . Tworzyliśmy nasze gry a na dalekiej północy rodziły się jeepformy. Stworzyliśmy naszą “Granicę” a potem przeczytaliśmy nazwy technik, które tam, gdzieś gdzie zimno jeden brodacz z drugim odkrył. Mechanika wyróżniała od zawsze nasze gry. Była małym spinaczem, tą innowacją dającą smak. Tylko to były mechaniki stwarzające okazje, dające możliwości. Lubię patrzeć na mechanikę nie jako zbiór upośledzeń gracza (a tak niestety rozumiem wszelką parametryzacje za którą nie idzie kreatywna interpretacja owych cyferek), lecz jako zestaw instrumentów, które chętny gracz wykorzysta, a niechętny będzie wiedział, że są. W grze “bar” były tagi opisujące postać. Kartki nosiliśmy przypięte do ubrania. W przypadku interakcji z innym graczem tagi miały za zadanie wskazać elementy postaci, których mógł nie dostrzec gracz. Bardzo ważne jest tu rozdzielenie postaci od gracza. Wrócę do tego zagadnienia innym razem. Co do karteczek, dla jasności przykład. Jestem uroczym młodzieńcem szukającym rozrywki z drinkiem i piękną kobietą. Na kartce mam wypisane rzeczy typu: drżą mu ręce, pachnie wodą kolońską itd. Graczka prowadząca postać apetycznej kobiety początkowo nie widzi tagów. Są pisane małą czcionką, musi się zbliżyć, naturalnie nawiązać rozmowę. Dopiero po czasie graczka jest w stanie odczytać wskazówki co dla odgrywanej postaci jest tożsame ze zbliżeniem, poznaniem obcej osoby. Bardzo wyraźna mechanika nie związana bezpośrednio z grą. Łatwo to nazwać metamechaniką ale to takie poprzecierane słowo. Dla mnie najlepiej po prostu zostać przy słowie mechanika. Tak ją rozumiem i taką chcieliśmy zaszczepić grupie. Śmieszne jest to, w jaki sposób grupa te mechaniki wchłonęła. Paradoksalnie W. mówiąc o tym, że my mechaniki nie używamy złożył hołd i pochwałę serdeczną dla naszych metod. Uznał, że mechanik nie było i poniekąd taki efekt dla nas jest ogromnym sukcesem.

-Siadaj Nieścierewski, znowu pleciesz trzy po trzy. Czy termin “nie na temat” nie znudził ci się lekko?!

Od Cara wyszedłem więc hop siup wracam. To też będzie gra bogata w mechaniki. Małe i rozrzucone ale dające dużo możliwości. Stany świata (po raz pierwszy oficjalnie użyte w Nieczasie), Sceny- stany, mini i makroświaty, słowa kluczowe. Na razie terminy od czapy z czasem nabiorą sensu. Car będzie terenówką uzbrojoną jak jeepform. Ale zanim kolejne szczegóły o Carze, porozmawiajmy o kolejnych etapach Wojen Ogrodników. Tam to dopiero było umowności i mechaniki i nikt mi nie wmówi, że to coś we wczuwaniu przeszkadzało. Dowodem zastygły w jagodzinach JJ, Marek wycofujący się z gry, Endrju chodzący w kręgu światła i wreszcie latający Krystian. Tak było, mechanika nam to dała, i tak będzie.

P.S. Wtedy być może wymyśliliśmy termin: WYSIWYG. Tak troszkę.

W ogrodzie

Mam wiele zainteresowań, mogę śmiało powiedzieć, że większość z nich interesuje mnie sezonalnie. Taki już jestem, lubię poznawać ale zglębianie tematu wymaga czegoś czego nie mam. Nie potrafię odkrywać czegoś co wydaje mi się, że już znam. Dlatego też pisząc larpa doznaję początkowego wybuchu ekstazy a potem oczyma wyobraźni zaczynam już widzieć przebieg gry. I co z tego, że Sly stoi obok i mówi, że tak jest zawsze. Co ja poradzę, jak nie ma pasji to i pisanie gry do końca nie jest przyjemnością a jakimś diabelnym obowiązkiem.

-Pieprzysz (mówi młody Sly.)

– Owszem, ale tylko w kuchni.

I znowu jak w każdej rozmowie intrygująca dwuznaczność wypowiedzi. Bo przecież wiadomo, że mówię o moim kolejnym zainteresowaniu czyli gotowaniu.

Ah, nie odpowiedziałem. Ja cierpliwości nie mam. Przynajmniej w tej dziedzinie.

Zanim poszli

-Боишься ли ты, Саша?

-А чего я должна бояться, Лена?

-Смерти Сашенька, смерти где-нибудь в болоте, далеко от нас.

– Искорка ты моя, я уже мертв, либо пойду, либо ножиком тебе перережу горло. Я не хочу, чтобы ты страдала

Najpierw było tak

Jesteśmy mięsem. Pod ziemią, obłożeni betonem i stalą uparcie trwamy. Jesteśmy szczurami. Drążymy tunele, tworzymy wyrobiska. Przemykamy przygnieceni strachem. Ukrywamy się. Wśród szczurów rodzą się czasami pojedyncze czarne sztuki. Są inne nie tylko z wyglądu. Osobliwy kolor idzie w parze z charakterem. Czarny szczur nie ucieka, nie kłania się kotu. Jeśli ugina nogi to znaczy, że skoczy. Pośród nas też są czarne szczury. Mówimy o nich ogrodnicy.

Projekt “Wojny Ogrodników” to w pierwotnym założeniu gra terenowa ze szczątkowymi elementami fabularnymi. Określony teren gry, na tyle duży aby dać graczom swobodę ale też mocno ograniczony aby móc wprowadzić ogólną mechanikę gry. Pierwsza wersja WG była lekka w mechanikę gracza ale dość bogata w mechanikę, którą teraz nazwałbym mechaniką stanów (czyli określającą świat i zachowanie w nim). Gracz nie miał opisanej statystykami postaci, nie miał umiejętności nie było też efektów obrażeń czy punktów życia. Gracz a tym samym jego postać musiał za to znać zasady gry, wiedzieć i rozumieć co mu wolno. W skrócie na teren wchodzą wybrani gracze uzbrojeni w asg. Na określonych zasadach mogą ściągać posiłki. Wygrywa drużyna (bo nieuniknionym było, że jakaś się zawiąże) kontrolująca większy teren. Widać tu lukę. Najpewniej drużyny były z góry ustalone, bo inaczej gra byłaby podatna na szybkie złamanie. Szczegółów nie pamiętam, dzisiaj wyznaczyłbym graczy alfa, którzy nigdy się nie podporzadkują, dałbym im przewagi i tyle. A gdzie tu te wspominane stany świata? Np w zasadzie ograniczającej ilość postaci w danym miejscu.

Gry nie zrealizowaliśmy. Największy problem to sprzęt, jakoś wtedy tak wyszło, że nie było wielu chętnych do łożenia kasy na asg. Szczególnie, że taka forma gier to u nas uciskana mniejszość. Były próby zrobienia tej gry z wykorzystaniem otulinowców ale wtedy jakieś takie mniej smaczne się to zrobiło. Wojny Ogrodników poszły w odstawkę, czekały aż wpadniemy na pomysł wykorzystania latarek.